Och Diuna…

Cytując kolegę Pawła ta gra nie jest nowatorska. Ameryki tu nie odkryjemy jednak pojawia się tu kilka ciekawych rozwiązań, które wywołują w nas pozytywne emocje. Sprawiają, że po skończonej partii dyskusje na jej temat ciągną się jeszcze przez długi czas.

Dwie główne mechanik tej gry to moje prywatne top3 mechanik, czyli worker placement i deckbuilding. Diuna w bardzo udany sposób łączy oba aspekty. Mamy na planszy pola, gdzie możemy wysłać naszych robotników i wykonać akcję przypisane danej lokacji. Niby klasyk, ale mamy tutaj powiew świeżości, ponieważ tutaj pojawia się nasz deckbuilding. Każdy wysłany robotnik musi być podpięty pod zagrana kartę, to znaczy że ikona na karcie musi odpowiadać ikonie na planszy. Czyli kupując karty z rynku oprócz tego że patrzymy na ich umiejkę to musimy zwrócić uwagę na ikony, które będą wskazywać o kierunku naszej strategii i rodzaju pól, które chcielibyśmy najczęściej odpalać. Wracając do zagrywania kart. Tutaj też rozwiązanie nieoczywiste, czyli zagrywamy karty pojedynczo. Takich kart będziemy mogli zagrać od 2 do 3, jeśli zdecydujemy się odblokować trzeciego robotnika. Mamy możliwość odkrycia wszystkich kart na raz i wykorzystania ich jako waluty do zakupu nowych lub do podbicia naszej siły na torze wpływów.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem jest walka, ale taka w stylu euro gracza, bez krwi, zdrad i losowości. Tak nie ma tu kostek… Gdy wszyscy gracze zagrają swoje główne akcje (karty) rozpatrujemy walkę, czyli tak naprawdę sprawdzamy na torze wpływów naszą pozycję, którą dodatkowo możemy jeszcze podbić kartą intrygi. Za wygrane potyczki dostajemy ciekawe nagrody, które z każdą rundą są coraz istotniejsze i mogą nas przybliżyć do wygranej. Karty walk wyznaczają nam także liczbę rund jakie możemy maksymalnie zagrać.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest tor punktacji. To również jest element, który w pewnym stopniu może odpalić koniec gry. Ponieważ nasze zbieranie punktów sprowadza się do wyścigu, kto pierwszy osiągnie wyznaczony próg odpala koniec gry i pozostaje nam do zagrania ostatnia runda.

Pojawiają się informacje, że karty intryg są niezbalansowane i przegięte. Moim zdaniem są elementem, który po pierwsze dodaje kolejne ciekawe zdolności i możliwość ciekawych zagrań na planszy oraz wprowadza więcej emocji podczas walki. Intrygi mogą wywołać trochę zamieszania, ale wszak o to chodzi, nie przypadkowo nazwane są kartami intrygi. Nie ma też sensu ich kolekcjonowanie i budowanie strategii w oparciu o nie, bo możemy łatwo je stracić.   

Nie lubię Cristiano Ronaldo, konserwy tyrolskiej, insektów i nie lubię też bota w grach planszowych, a taki pojawia się tutaj przy rozgrywce 2-osobowej, więc raczej do partii w tym gronie nie usiądę. Jednak na 3-4 gracze partii na pewno nie odmówię. Jest to bardzo dobry tytuł, który powinien zadowolić fanów worker placementu i deckbuildingu.  

ps. …a jednak tarta była wisienką.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *